Mardi après-midi, les députés ont débattu de l’avenir du financement du Film Fund (lire en page 20). Parmi les arguments du gouvernement pour doter l’établissement public d’un budget de 180 millions d’euros sur quatre ans, figure la volonté de soutenir la production de jeux vidéo. Après le soutien aux œuvres immersives en réalité virtuelle, puis aux vidéo clips, il s’agirait de répondre à la « diversification des formes de création artistique au sein du secteur audiovisuel luxembourgeois ». Au même moment, tandis que le texte était adopté par 57 voix (les Pirates s’y opposant), une poignée de passionnés de gaming présentait la toute nouvelle Luxembourg video game association (LVGA) à la presse. « Au Luxembourg, l’industrie du jeu vidéo est un secteur très jeune et encore niche. Jusqu’ici, chacun travaillait un peu dans son coin. Le temps est venu qu’on s’unisse et que l’on mette en place un vrai écosystème du jeu vidéo », a plaidé Fred Neuen, le président de l’association. Avec une vingtaine de membres, individuels et sociétés, la LVGA veut fédérer studios, développeurs, joueurs et institutions. Elle cherche aussi à valoriser la scène locale auprès de partenaires internationaux.
Difficile de mesurer précisément les contours du secteur gaming luxembourgeois, encore morcelé et estimé à une centaine d’emplois. Une goutte d’eau dans l’océan du marché mondial du jeu vidéo. Le jeu vidéo représente aujourd’hui la première forme de divertissement. Malgré un ralentissement après les années d’euphorie portées par les confinements, l’industrie a généré 187,7 milliards de dollars en 2024 (chiffres de Newzoo). « C’est plus que le cinéma et la musique combinée », pointe Fred Neuen. Il ajoute que quelque 15 à 20 000 nouveaux jeux sont sortis en 2024 et qu’on estime que 3,3 milliards de personnes jouent aux jeux vidéo dans le monde. Le domaine est donc désormais pleinement installé parmi les industries culturelles majeures.
Pour Fred Neuen, « le jeu vidéo est devenu un art à part entière avec son propre langage ». Il espère une reconnaissance officielle de ce statut culturel à l’échelle européenne, comme c’est déjà le cas en France, où l’on parle de « dixième art » (après la bande dessinée qui a mis du temps à s’imposer comme « sérieux » également). « Devenir un produit culturel ouvrirait à un vrai soutien institutionnel ainsi qu’à une protection du droit d’auteur. » Actuellement, les aides publiques ne sont possibles que dans le cadre des « minimis », de faibles montants qui peuvent être accordés aux entreprises sans nécessiter une notification préalable à la Commission européenne (car ils sont considérées comme n’affectant pas la concurrence). Obtenir un statut culturel élargirait ce champ et permettrait d’envisager des coproductions internationales comme dans le cinéma.
Pour l’heure, le Film Fund a déjà mis en place des aides pour le prototypage de jeux, la phase de recherche et de conception. Un projet a été soutenu en 2024, à la hauteur de 50 000 euros. L’enveloppe et le nombre de prototypages aidés a été quadruplé cette année. « Avec la souplesse budgétaire qui a été votée, on espère augmenter encore un peu l’année prochaine », explique Sébastien Tasch, en charge du domaine au Film Fund. Mais c’est surtout l’aide à la production de jeux qui est scrutée par le secteur, à l’image du Fonds d’aide au jeu vidéo français qui soutient les auteurs et les entreprises sur toutes les phases de réalisation d’un jeu : écriture, préproduction et production. « Les montants qui seront accordés et les critères de sélection ne sont pas encore fixés. Un appel à projet devrait être lancé au courant de 2026 », confirme le responsable.
L’écosystème international du jeu vidéo repose sur plusieurs piliers complémentaires : les jeux sur consoles et PC, les applications pour mobiles et les services live (abonnements, événements, foires, tournois). Suivant les tendances de consommation globale, les ventes physiques reculent au profit du digital, particulièrement en Europe où le mobile devient la première plateforme de jeu, devant les consoles et les PC. Aussi, les studios misent de plus en plus sur un modèle numérique centré sur la rétention des abonnés et les mises à jour régulières, empruntant leurs stratégies aux réseaux sociaux et aux services de streaming.
La diffusion des jeux, via les plateformes comme Steam permet de se passer d’un éditeur, c’est-à-dire d’une entreprise de distribution, et d’avoir accès aux millions de joueurs inscrits, pour un ticket d’entrée d’à peine cent dollars. Forcément, la concurrence y est féroce, d’autant que ce sont les joueurs qui votent et font monter les jeux dans la liste. Pour se démarquer, les créateurs luxembourgeois misent sur la qualité visuelle et l’originalité du storytelling avec des jeux d’auteur à vocation artistique. « Comme on ne peut pas rivaliser avec les géants comme Ubisoft et ses jeux longs, on se tourne vers des expériences de jeu assez courtes, que les gens vont jouer entre deux sorties internationales », explique Fred Neuen. Il a produit une dizaine de jeux avec sa société This is Radar, dont le très beau Shadow Dash avec les décors en peinture à l’huile et les personnages en pixel-art.
À l’œuvre, de très petites équipes de quatre et cinq personnes, parfois même des développeurs qui programment leur propre jeu tout seul. Plusieurs studios d’animations comme Zeilt, Fabrique d’images ou Fireflies, développent des jeux. Ils peuvent facilement retravailler les modèles et personnages existants dans leurs films ou séries pour les réutiliser sous forme de jeux vidéo, l’un renforçant la promotion de l’autre. Ainsi, l’advergame Stitch Head accompagne la sortie du film du même nom, comme Quirkistador avait été développé parallèlement à la série Barababor.
Les productions locales sont de plus en plus nombreuses et quelques succès commencent à pointer. Donut Dodo de Pixel Games, un jeu inspiré des classiques des années 1980 du type Donkey Kong, est sorti sur bornes d’arcade au Japon où les rétro gamers sont nombreux. « C’est une niche, mais une niche de millions de joueurs », insiste Fred Neuen. Al Crepusculo de Fireflies, un jeu de réalité virtuelle immersif a été sélectionné dans plusieurs festivals importants (Kaboom Animation International Festival et Church of VR). Haven Park de Bubblebird Studios, un cozy game où un poussin doit gérer un camping, a déjà été vendu à 100 000 exemplaires sur Steam, PlayStation et Switch. Mieux, Rooftops & Alleys, un jeu de parkour, développé par un studio indépendant d’une seule personne, MLMedia (Michel Losch, Luxembourgeois basé à Berlin) est encensé par les spécialistes et a déjà vendu 400 000 copies alors qu’il n’est sorti qu’en juin.
Une autre niche en pleine croissance sur le marché luxembourgeois sont les serious games, ces applications informatiques pédagogiques alliant objectif sérieux et moyen ludique d’apprentissage. C’est le terrain qu’occupe Virtual Rangers. L’entreprise, fondée en 2017, occupe une dizaine de personnes et affiche un chiffre d’affaires entre 800 et 900 000 euros par an. « C’est la preuve qu’il y a un vrai marché pour le B2B », affirme son fondateur Matthieu Bracchetti. Il a par exemple développé des outils de formation pour les CFL, comme ce simulateur 3D qui permet aux conducteurs et personnel d’accompagnement des trains de s’entraîner sur les procédures courantes et accidentogènes. Il cite aussi le développement d’outils de formations en réalité virtuelle pour ArcelorMittal (apprentissage de la manipulation d’un pont roulant), pour le CHL (évacuation en cas d’incendie), ou les Hôpitaux Robert Schuman (utilisation des pompes à perfusion)… « La VR permet de mettre en scène des situations difficiles à réaliser grandeur nature, comme des opérations chirurgicales ou des interventions de maintenance en hauteur. On peut apprendre les risques sans risque », ajoute le responsable.
Le domaine peut sembler moins attractif ou moins créatif que celui du jeu pur et dur, « mais ça permet de démarrer une carrière, de mettre les mains dedans et de gagner de l’argent ». Matthieu Bracchetti constate qu’il reçoit beaucoup de demandes : « Les parents qui étaient réticents de nous envoyer leurs enfants en stage parce qu’ils jouent déjà beaucoup aux jeux vidéo, nous les envoient aujourd’hui parce qu’ils savent que c’est devenu un marché porteur. Au lieu de jouer aux jeux vidéo, c’est peut-être bien de les créer et de gagner sa vie avec ça », plaisante-t-il.
Le patron de Virtual Rangers précise que ces technologies sont accessibles pour des PME avec des simulations virtuelles à partir de moins de 10 000 euros. « Plus le scénario est complexe, plus ça demande de développement et plus cher. Un scénario de formation concret qui est déployé en entreprise, coûte environ entre 40 et 50 000 euros. » Comme dans le cinéma, l’amplitude des budgets de développement des jeux est très large. Les mastodontes AAA comme Call of Duty, GTA ou Assassin’s Creed se chiffrent en centaines de millions de dollars, nécessitent plusieurs centaines de développeurs pendant au moins deux ans, sans compter les royalties pour acheter ou produire les musiques et les frais de marketing lors des sorties. Fred Neuen observe : « Un petit advergame peut coûter moins de 20 000 euros ; un bon jeu se situe plutôt autour de 100 à 150 000 euros, selon l’ampleur de l’équipe, la durée de jeux, le nombre de niveaux… »
La conception d’un jeu vidéo mobilise de nombreux spécialistes, aux compétences variées. Le processus comprend plusieurs phases : l’écriture du scénario, qui construit l’histoire ; le game design, qui définit les principes, les objectifs et les interactions du jeu ; la création graphique et l’animation, qui façonnent l’univers visuel et les personnages ; puis la programmation, qui rend l’ensemble fonctionnel. S’ajoutent le travail sur le son et la musique. Avant d’être publié, le jeu doit enfin passer par une série de tests et d’ajustements pour garantir sa qualité. « C’est un domaine du jeu où il y a du boulot pour des profils divers, plus techniques ou plus artistiques », s’enthousiasme Mathieu Bracchetti.
Le Lycée des arts et métiers l’a bien compris, en lançant, dès 2018, les BTS « Game Art and Game Design » et « Game Programming and Game Design ». Depuis, une quarantaine d’étudiants sont sortis de chacune de ces filières, les uns poursuivant vers d’autres études à l’étranger, les autres étant embauchés par des studios, les derniers créant leur propre structure. Linda en deuxième année de Game Art est d’abord une joueuse de « cozy games », ces jeux de détente sans enjeux stressant. Elle veut montrer que « les filles ont leur place dans l’univers du gaming » tout en développant ses compétences en design graphique. « Ça aide beaucoup d’être joueur pour créer des jeux, pour comprendre la psychologie des joueurs et savoir comment les garder dans le jeu », détaille Françoise Ahlborn, responsable du programme Game Art. Elle explique que si beaucoup d’aspects de la création de jeux vidéo ressemblent à ceux d’un film d’animation, le développement est plus complexe car c’est le joueur qui décide des mouvements et déplacement des personnages. « Chaque année, nos étudiants réalisent des projets de A à Z, qui sont jouables, voire prêts pour le marché », indique Eric Tobias, en charge du Game Programming. Plusieurs anciens élèves ont déjà lancé leurs premiers jeux comme Daniel Klautsch avec Sacrifice For Sale sur Steam ou Grand Duck Games dont le jeu Insect Dating Game participera au Stream international du Wholesome Snack en décembre, une sorte de foire en ligne. Ce serait dommage de freiner le développement d’un secteur dynamique, en pleine expansion pour lequel on a déjà investi dans la formation.
Pour que les jeux fonctionnent, il faut des joueurs. « On compte autour de 5 000 joueurs en e-sport à un niveau compétitif et une vingtaine de clubs », estime Joe Hoffmann, président de la Luxembourg Esports Federation (LESF) et organisateur d’événements et de tournoi. Il milite pour une reconnaissance du e-sport par le ministère des Sports, ouvrant, là-aussi, à des subventions et aides pour encadrer les professionnels qui ont « besoin de temps, de matériel et de lieu pour s’entraîner ». Promesse qui figurait dans le programme électoral du DP, mais n’a pas passé le cap de l’accord de coalition.