Dans le secteur du divertissement, on assiste régulièrement à des rachats qui, à long terme, redistribuent les cartes. Dans ce cas précis, au sens propre du terme. Même si ces cartes sont numériques. Au début de la semaine dernière, il a été annoncé que l’entreprise technologique américaine Microsoft envisageait de racheter le groupe de jeux vidéo et informatiques Activision Blizzard. Et qu’elle était prête à débourser 68,7 milliards (!) pour cette acquisition.
En 2013, Microsoft a présenté sa console de jeux Xbox One. Une catastrophe de taille moyenne pour le groupe, qui, avec ce modèle de la nouvelle génération de consoles, souhaitait miser non seulement sur le jeu vidéo, mais aussi sur d’autres fonctionnalités multimédias. Lorsque des rumeurs ont commencé à circuler selon lesquelles la console serait moins performante sur le plan technique que la PlayStation 4 de Sony, qu’une connexion Internet serait obligatoire pour jouer et surtout qu’elle n’accepterait pas les jeux d’occasion, la frustration des joueurs et joueuses n’a cessé de croître. Sony a réagi lors du salon du jeu vidéo E3, notamment avec une vidéo tutorielle de 20 secondes expliquant comment partager des jeux sur la PS4 : un personnage en remettait une copie à un autre. « Merci », répondait ce dernier. Quand on parle de stratégies marketing passives-agressives, c’est sans doute un exemple parfait. Microsoft a fait marche arrière et a supprimé ces fonctionnalités présumées. Mais le mal était déjà fait. À ce jour, les ventes de consoles Xbox One sont inférieures de près de 55 % à celles de la concurrence, Sony.
Les fronts de la « guerre des consoles » ne se sont pas adoucis lors de cette neuvième génération, avec la Xbox Series X et S, la PS5 (et Nintendo). Et l’accord avec Activision Blizzard pourrait bien être une réponse tardive à la « Thanks » de Sony datant d’il y a près de 8 ans. Ces près de 70 milliards de dollars constituent une somme tout sauf concevable, et pas seulement pour le commun des mortels. Disney a déboursé 4 milliards pour Marvel (super-héros) et Lucasfilm (Star Wars), et 7 milliards pour Pixar. Seul le rachat de Fox par Disney, le géant de la souris, est comparable à cette transaction. Avec cette opération, Microsoft rappelle une fois de plus à quel point l’industrie du jeu vidéo s’est imposée au cœur de l’industrie du divertissement et n’est plus depuis longtemps un secteur de niche. Hollywood a depuis longtemps été dépassé par le jeu vidéo : on parle d’un chiffre d’affaires annuel de 80 milliards de dollars américains pour l’ensemble du secteur.
Les rachats, quelle que soit leur ampleur, font partie intégrante du jeu. Et Microsoft n’est en aucun cas désespéré. L’entreprise montre même ses muscles en adoptant une vision à plus long terme. Activision détient les licences de propriété intellectuelle les plus lucratives de son secteur. Au-delà des considérations purement qualitatives, les opus annuels de Call of Duty continuent de figurer parmi les jeux les plus vendus chaque année. Candy Crush, du maltais King, est depuis des années l’un des acteurs les plus lucratifs du secteur des jeux mobiles grâce à son concept « freemium », alliant jeu gratuit et microtransactions. Et il appartiendra à l’avenir à Microsoft. Tout comme World of Warcraft, Crash Bandicoot – la tentative de Sony, à l’époque de la PlayStation 1, d’avoir son propre Mario – et des dizaines d’autres jeux comptant des millions de joueurs.
L’objectif premier de cette opération n’est pas, en premier lieu, de développer des jeux sous sa propre marque. Microsoft cherche avant tout à élargir le catalogue de jeux proposé pour son service Game Pass. Il s’agit d’un modèle d’abonnement à la manière de Netflix ou de Spotify, dans lequel les joueurs paient un forfait mensuel pour avoir accès à des jeux. Et le Game Pass répond à une forte demande : lors de l’annonce du rachat, Microsoft a également indiqué que le service Game Pass avait dépassé les 25 millions d’abonnés. Un abonnement coûte à partir d’environ 10 euros. Vous pouvez faire le calcul vous-même.
Les joueurs et joueuses ont de très bonnes raisons de s’inquiéter de la suite des événements. Les joueurs sur PC devront peut-être passer de Steam au Microsoft Gaming Store, tandis que les adeptes de la PlayStation devront peut-être se tourner vers une autre console ou vers le PC s’ils souhaitent continuer à jouer à des jeux de différentes franchises. Sony a déjà attiré l’attention sur les conditions contractuelles qu’elle a conclues avec les éditeurs de jeux multiplateformes. Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, s’est empressé d’assurer sur Twitter qu’il n’y avait rien à craindre à cet égard. Les jeux Call of Duty, par exemple, resteraient jouables partout. La question de l’exclusivité est, à juste titre, sur toutes les lèvres, mais aucun débat de fond n’a lieu sur la question de la propriété. Pas plus que sur celle de la conservation et de l’archivage. Aujourd’hui, il s’agit encore d’un abonnement avec des téléchargements de plusieurs gigaoctets ; demain ou après-demain, ce sera le jeu en cloud qui fera son apparition, contournant ainsi la question des dispositifs techniques coûteux. Et ceux qui ne paient plus n’auront plus rien. La dématérialisation des biens artistiques et culturels – indépendamment de Microsoft, Sony ou Nintendo – va s’imposer à grands pas et ne s’arrêtera certainement pas devant les geeks nostalgiques qui veulent s’échanger des jeux d’occasion.