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Nationale Wirtschaft 10 Min. Lesezeit

Gaming mit dem Controller

Die Videospielbranche hat ihre eigene Lobby. Mit der Reform des Filmfonds verbucht sie ihren ersten Erfolg

Erschienen in Ausgabe November 2025
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Gaming mit dem Controller
Mehrere Spiele, die von luxemburgischen Studios entwickelt wurden © Foto: Sven Becker

Am Dienstagnachmittag diskutierten die Abgeordneten über die künftige Finanzierung des Filmfonds (siehe Seite 20). Zu den Argumenten der Regierung, der öffentlichen Einrichtung über einen Zeitraum von vier Jahren ein Budget von 180 Millionen Euro zur Verfügung zu stellen, gehört der Wunsch, die Produktion von Videospielen zu fördern. Nach der Förderung von immersiven Werken in der virtuellen Realität und anschließend von Musikvideos gehe es nun darum, der „Diversifizierung der Formen des künstlerischen Schaffens im luxemburgischen audiovisuellen Sektor“ gerecht zu werden. Zur gleichen Zeit, als der Text mit 57 Stimmen angenommen wurde (die Piraten stimmten dagegen), stellte eine Handvoll Gaming-Begeisterter der Presse den brandneuen „Luxembourg Video Game Association“ (LVGA) vor. „In Luxemburg ist die Videospielindustrie ein sehr junger Sektor und noch eine Nische. Bislang hat jeder ein bisschen für sich allein gearbeitet. Es ist an der Zeit, dass wir uns zusammenschließen und ein echtes Videospiel-Ökosystem aufbauen“, plädierte Fred Neuen, der Vorsitzende des Vereins. Mit rund zwanzig Mitgliedern – Einzelpersonen und Unternehmen – will die LVGA Studios, Entwickler, Spieler und Institutionen zusammenbringen. Außerdem möchte sie die lokale Szene bei internationalen Partnern bekannt machen.

Es ist schwierig, die Ausmaße der luxemburgischen Gaming-Branche genau zu erfassen, die nach wie vor stark fragmentiert ist und schätzungsweise rund hundert Arbeitsplätze umfasst. Ein Tropfen auf den heißen Stein im Vergleich zum weltweiten Videospielmarkt. Videospiele sind heute die beliebteste Form der Unterhaltung. Trotz einer Abschwächung nach den durch die Lockdowns angeheizten Euphoriejahren erzielte die Branche im Jahr 2024 einen Umsatz von 187,7 Milliarden Dollar (Zahlen von Newzoo). „Das ist mehr als Kino und Musik zusammen“, betont Fred Neuen. Er fügt hinzu, dass im Jahr 2024 etwa 15.000 bis 20.000 neue Spiele erschienen sind und dass weltweit schätzungsweise 3,3 Milliarden Menschen Videospiele spielen. Der Bereich hat sich somit fest unter den wichtigsten Kulturindustrien etabliert.

Für Fred Neuen „ist das Videospiel zu einer eigenständigen Kunstform mit einer ganz eigenen Sprache geworden“. Er hofft auf eine offizielle Anerkennung dieses kulturellen Status auf europäischer Ebene, wie es bereits in Frankreich der Fall ist, wo man von der „zehnten Kunst“ spricht (nach dem Comic, der ebenfalls lange gebraucht hat, um sich als „ernstzunehmende Kunstform“ durchzusetzen). „Der Status als Kulturprodukt würde den Weg für echte institutionelle Unterstützung sowie für einen Urheberrechtsschutz ebnen.“ Derzeit sind öffentliche Fördermittel nur im Rahmen der „ Minimis “-Regelung möglich, d. h. geringe Beträge, die Unternehmen gewährt werden können, ohne dass eine vorherige Anmeldung bei der Europäischen Kommission erforderlich ist (da davon ausgegangen wird, dass sie den Wettbewerb nicht beeinträchtigen). Die Erlangung eines Kulturstatus würde diesen Spielraum erweitern und internationale Koproduktionen wie im Kino ermöglichen.

Der Film Fund hat bereits Fördermittel für die Prototypenentwicklung von Spielen sowie für die Forschungs- und Konzeptionsphase bereitgestellt. Im Jahr 2024 wurde ein Projekt mit 50.000 Euro gefördert. Das Förderbudget und die Anzahl der geförderten Prototypen wurden in diesem Jahr vervierfacht. „Mit der beschlossenen Haushaltsflexibilität hoffen wir, die Mittel im nächsten Jahr noch etwas aufstocken zu können“, erklärt Sébastien Tasch, der beim Film Fund für diesen Bereich zuständig ist. Vor allem aber wird die Förderung der Spieleproduktion von der Branche mit großem Interesse verfolgt, ähnlich wie beim französischen Videospiel-Förderfonds, der Autoren und Unternehmen in allen Phasen der Spielentwicklung unterstützt: Drehbuch, Vorproduktion und Produktion. „Die Höhe der zu gewährenden Fördermittel und die Auswahlkriterien stehen noch nicht fest. Eine Ausschreibung soll im Laufe des Jahres 2026 veröffentlicht werden“, bestätigt der Verantwortliche.

Das internationale Videospiel-Ökosystem stützt sich auf mehrere sich ergänzende Säulen: Konsolen- und PC-Spiele, mobile Apps sowie Live-Dienste (Abonnements, Veranstaltungen, Messen, Turniere). Entsprechend den globalen Konsumtrends gehen die Verkäufe physischer Medien zugunsten digitaler Angebote zurück, insbesondere in Europa, wo das Handy zur führenden Spieleplattform wird und damit vor Konsolen und PCs liegt. Daher setzen die Studios zunehmend auf ein digitales Modell, dessen Schwerpunkt auf der Bindung der Abonnenten und regelmäßigen Updates liegt, wobei sie ihre Strategien an sozialen Netzwerken und Streaming-Diensten orientieren.

Der Vertrieb von Spielen über Plattformen wie Steam ermöglicht es, auf einen Publisher, also einen Vertriebsanbieter, zu verzichten und für eine Einstiegsgebühr von gerade einmal hundert Dollar Zugang zu Millionen registrierter Spieler zu erhalten. Natürlich ist der Wettbewerb dort hart, zumal es die Spieler sind, die abstimmen und die Spiele in der Rangliste nach oben bringen. Um sich abzuheben, setzen die luxemburgischen Entwickler auf visuelle Qualität und originelles Storytelling mit künstlerisch ausgerichteten Indie-Spielen. „Da wir nicht mit Giganten wie Ubisoft und seinen umfangreichen Spielen konkurrieren können, konzentrieren wir uns auf eher kurze Spielerlebnisse, die die Leute zwischen zwei internationalen Veröffentlichungen spielen werden“, erklärt Fred Neuen. Mit seiner Firma „This is Radar“ hat er etwa zehn Spiele produziert, darunter das wunderschöne „Shadow Dash“ mit Kulissen in Ölmalerei und Figuren im Pixel-Art-Stil.

Am Werk sind sehr kleine Teams aus vier oder fünf Personen, manchmal sogar Entwickler, die ihr eigenes Spiel ganz alleine programmieren. Mehrere Animationsstudios wie Zeilt, Fabrique d’images oder Fireflies entwickeln Spiele. Sie können die in ihren Filmen oder Serien vorhandenen Modelle und Figuren problemlos überarbeiten, um sie in Form von Videospielen wiederzuverwenden, wobei das eine die Werbung für das andere verstärkt. So begleitet das Advergame „Stitch Head“ den Kinostart des gleichnamigen Films, ebenso wie „Quirkistador“ parallel zur Serie „Barababor“ entwickelt wurde.

Es gibt immer mehr lokale Produktionen, und erste Erfolge zeichnen sich ab. „Donut Dodo“ von Pixel Games, ein Spiel, das von Klassikern der 1980er Jahre wie „Donkey Kong“ inspiriert ist, wurde in Japan, wo es viele Retro-Gamer gibt, auf Arcade-Automaten veröffentlicht. „Es ist zwar eine Nische, aber eine Nische mit Millionen von Spielern“, betont Fred Neuen. „Al Crepusculo“ von Fireflies, ein immersives Virtual-Reality-Spiel, wurde für mehrere bedeutende Festivals ausgewählt (Kaboom Animation International Festival und Church of VR). „Haven Park“ von Bubblebird Studios, ein „Cozy Game“, in dem ein Küken einen Campingplatz leiten muss, wurde bereits 100.000 Mal auf Steam, PlayStation und Switch verkauft. Noch besser: „Rooftops & Alleys, ein Parkour-Spiel, das von einem Ein-Mann-Indie-Studio namens MLMedia (Michel Losch, ein in Berlin lebender Luxemburger) entwickelt wurde, wird von Fachleuten hochgelobt und hat bereits 400.000 Exemplare verkauft, obwohl es erst im Juni erschienen ist.

Ein weiterer schnell wachsender Nischenbereich auf dem luxemburgischen Markt sind die sogenannten „Serious Games“, also pädagogische Computeranwendungen, die ernsthafte Ziele mit spielerischen Lernmethoden verbinden. Genau in diesem Bereich ist Virtual Rangers tätig. Das 2017 gegründete Unternehmen beschäftigt etwa zehn Mitarbeiter und erzielt einen Jahresumsatz zwischen 800 und 900.000 Euro. „Das ist der Beweis dafür, dass es einen echten Markt für den B2B-Bereich gibt“, erklärt Gründer Matthieu Bracchetti. So hat er beispielsweise Schulungsinstrumente für die CFL entwickelt, wie diesen 3D-Simulator, mit dem Zugführer und Zugbegleiter gängige Abläufe sowie unfallrelevante Situationen üben können. Er nennt außerdem die Entwicklung von Virtual-Reality-Schulungswerkzeugen für ArcelorMittal (Erlernen der Bedienung eines Laufkrans), für das CHL (Evakuierung im Brandfall) oder die Robert-Schuman-Krankenhäuser (Bedienung von Infusionspumpen)… „Mit VR lassen sich Situationen nachstellen, die in Originalgröße nur schwer umsetzbar sind, wie beispielsweise chirurgische Eingriffe oder Wartungsarbeiten in der Höhe. Man kann die Risiken ohne Risiko kennenlernen“, fügt der Verantwortliche hinzu.

Dieser Bereich mag weniger attraktiv oder weniger kreativ erscheinen als das reine Gaming, „aber er bietet die Möglichkeit, eine Karriere zu starten, praktische Erfahrungen zu sammeln und Geld zu verdienen“. Matthieu Bracchetti stellt fest, dass er viele Anfragen erhält: „Eltern, die zögerten, ihre Kinder zu uns ins Praktikum zu schicken, weil sie ohnehin schon viel Videospiele spielen, schicken sie heute zu uns, weil sie wissen, dass dies ein aufstrebender Markt geworden ist. Anstatt Videospiele zu spielen, ist es vielleicht ganz gut, sie selbst zu entwickeln und damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen“, scherzt er.

Der Geschäftsführer von Virtual Rangers betont, dass diese Technologien auch für KMU erschwinglich sind, da virtuelle Simulationen bereits ab weniger als 10.000 Euro erhältlich sind. „Je komplexer das Szenario, desto mehr Entwicklungsaufwand ist erforderlich und desto teurer wird es. Ein konkretes Schulungsszenario, das in einem Unternehmen eingesetzt wird, kostet etwa zwischen 40 und 50.000 Euro.“ Wie im Kino ist die Bandbreite der Entwicklungsbudgets für Spiele sehr groß. AAA-Giganten wie „Call of Duty“, „GTA“ oder „Assassin’s Creed“ kosten Hunderte von Millionen Dollar, erfordern mehrere hundert Entwickler über einen Zeitraum von mindestens zwei Jahren, ganz zu schweigen von den Lizenzgebühren für den Kauf oder die Produktion der Musik sowie den Marketingkosten bei der Veröffentlichung. Fred Neuen bemerkt: „Ein kleines Advergame kann weniger als 20.000 Euro kosten; ein gutes Spiel liegt eher bei 100.000 bis 150.000 Euro, je nach Größe des Teams, Spieldauer, Anzahl der Levels …“

An der Entwicklung eines Videospiels sind zahlreiche Spezialisten mit unterschiedlichen Kompetenzen beteiligt. Der Prozess umfasst mehrere Phasen: das Verfassen des Drehbuchs, das die Geschichte entwirft; das Spieldesign, das die Prinzipien, Ziele und Interaktionen des Spiels festlegt; die grafische Gestaltung und Animation, die die visuelle Welt und die Figuren gestalten; sowie die Programmierung, die das Ganze funktionsfähig macht. Hinzu kommt die Arbeit an Ton und Musik. Vor der Veröffentlichung muss das Spiel schließlich eine Reihe von Tests und Anpassungen durchlaufen, um seine Qualität zu gewährleisten. „Das ist ein Bereich der Spieleindustrie, in dem es Arbeit für verschiedene Profile gibt, sowohl für eher technische als auch für eher künstlerische“, schwärmt Mathieu Bracchetti.

Das Lycée des arts et métiers hat dies erkannt und bereits 2018 die BTS-Studiengänge „Game Art and Game Design“ und „Game Programming and Game Design“ ins Leben gerufen. Seitdem haben jeweils etwa vierzig Studierende jeden dieser Studiengänge abgeschlossen; einige setzen ihr Studium im Ausland fort, andere werden von Studios eingestellt, wieder andere gründen ihr eigenes Unternehmen. Linda, die im zweiten Jahr des Studiengangs „Game Art“ ist, spielt vor allem „Cozy Games“ – also entspannende Spiele ohne stressigen Einsatz. Sie möchte zeigen, dass „Mädchen ihren Platz in der Gaming-Welt haben“, und gleichzeitig ihre Fähigkeiten im Grafikdesign weiterentwickeln. „Es hilft sehr, selbst zu spielen, um Spiele zu entwickeln, die Psychologie der Spieler zu verstehen und zu wissen, wie man sie im Spiel hält“, erläutert Françoise Ahlborn, Leiterin des Studiengangs „Game Art“. Sie erklärt, dass zwar viele Aspekte der Entwicklung von Videospielen denen eines Animationsfilms ähneln, die Entwicklung jedoch komplexer ist, da der Spieler über die Bewegungen und den Weg der Figuren entscheidet. „Jedes Jahr realisieren unsere Studierenden Projekte von A bis Z, die spielbar und sogar marktreif sind“, sagt Eric Tobias, der für den Bereich Game Programming zuständig ist. Mehrere ehemalige Studierende haben bereits ihre ersten Spiele auf den Markt gebracht, wie beispielsweise Daniel Klautsch mit „Sacrifice For Sale“ auf Steam oder Grand Duck Games, deren Spiel „Insect Dating Game“ im Dezember am internationalen Stream von Wholesome Snack teilnehmen wird, einer Art Online-Messe. Es wäre schade, die Entwicklung eines dynamischen, boomenden Sektors zu bremsen, in dessen Ausbildung bereits investiert wurde.

Damit die Spiele funktionieren, braucht es Spieler. „Wir schätzen, dass es etwa 5.000 E-Sportler auf Wettkampfniveau und etwa zwanzig Vereine gibt“, sagt Joe Hoffmann, Präsident der Luxembourg Esports Federation (LESF) und Organisator von Veranstaltungen und Turnieren. Er setzt sich für eine Anerkennung des E-Sports durch das Sportministerium ein, was auch den Weg für Fördermittel und Hilfen ebnen würde, um die Profis zu unterstützen, die „Zeit, Ausrüstung und Räumlichkeiten zum Trainieren benötigen“. Dieses Versprechen war im Wahlprogramm der DP enthalten, hat es jedoch nicht in die Koalitionsvereinbarung geschafft.