Die digitale Welt ist mittlerweile fester Bestandteil unseres Alltags. Von Smartphones bis hin zu Algorithmen, die unsere Entscheidungen beeinflussen – die Digitalisierung prägt unsere Sicht auf die Welt. Auch in der Kunst ist die digitale Welt zu einem wichtigen Werkzeug geworden, das von Künstlern zunehmend erkundet wird.
Der Begriff „digitale Kunst“ umfasst vielfältige Erscheinungsformen: Videospiele, für die Computer und Bildschirme benötigt werden, Augmented-Reality-Werke, die den öffentlichen Raum in eine digitale Schnittstelle verwandeln, durch künstliche Intelligenz erzeugte Fotografien, die die visuelle Authentizität hinterfragen, biomimetische Skulpturen, die von mikroskopisch kleinen Organismen inspiriert sind, oder organische Installationen, die die bioelektrischen Signale von Pflanzen in künstlerische Erlebnisse umwandeln. Diese Vielfalt erklärt die Schwierigkeiten bei der Ausstellung: Jedes „digitale“ Werk stellt spezifische technische, räumliche und konzeptionelle Herausforderungen dar. Es gibt keine universelle Lösung – nur Strategien, die auf jedes einzelne künstlerische Vorhaben zugeschnitten sind.
Elektron, eine Plattform, die sich mit der Schnittstelle zwischen Kunst, digitalen Technologien, Wissenschaft und gesellschaftlichen Fragen befasst, hat es sich zum Ziel gesetzt, digitale Kunst im Alltag zu präsentieren. Genauer gesagt im Centre Mercure in Esch-sur-Alzette, einer Einkaufspassage aus den 1970er Jahren, zwischen Dönerläden und Friseursalons. Dort hat Elektron von Mai bis Juli dieses Jahres sein temporäres Kulturlabor für die Ausstellung „Hybrid Futures: Rhizomes, Meshworks and Alter-Ecologies“ eingerichtet. Der Ort wurde nicht durch budgetäre Zwänge bestimmt, sondern durch eine kuratorische Überzeugung.
Als vier Jugendliche vor einem Gewitter in unseren Räumlichkeiten Zuflucht suchen und das Videospiel „The Alluvials“ der Künstlerin Alice Bucknell entdecken, fragen sie: „ Ist das kostenlos? Dürfen wir spielen?“ Diese zufällige Begegnung wirft eine grundlegende Frage auf: Wie lassen sich Bedingungen schaffen, die solche spontanen Entdeckungen ermöglichen?
Die digitale Kunst leidet unter einem hartnäckigen Vorurteil: Sie sei kalt, technisch, elitär oder ohne große Tiefe. Die Besucher von „Hybrid Futures“ haben jedoch immer wieder das Gegenteil bewiesen: Sie „hatten das nicht erwartet“, wenn sie nur die Erläuterungstexte gelesen hatten. Diese Diskrepanz offenbart ein Problem: Wie lässt sich eine im Wesentlichen sinnliche und zeitliche Erfahrung mit Worten beschreiben?
Digitale Kunst erfordert oft spezielle technische Voraussetzungen: kontrollierte Dunkelheit, Stromversorgung, stabile Netzwerkverbindung, spezielle Computer und Software, manchmal auch eigene Server. Die Installation „Waldwandel/Forest Flux“ von Tamiko Thiel und /p veranschaulicht diese Komplexität. Trotz ihres schlichten Erscheinungsbildes – vier großformatige Blöcke mit stilisierten Baumabbildungen – erforderte ihre schrittweise Installation an verschiedenen Standorten in der Stadt Esch ein spezialisiertes Technikteam, Hebegeräte und eine sorgfältige Planung. Diese Herausforderung birgt eine Chance: Digitale Kunst kann Räume einnehmen, die für traditionelle Kunst undenkbar wären – Einkaufszentren, öffentliche Räume oder auch Industriehallen wie die Möllerei während Esch2022. Diese Flexibilität eröffnet völlig neue Möglichkeiten der kulturellen Demokratisierung.
Die Vermittlung ist ein weiterer entscheidender Punkt, und „Waldwandel/Forest Flux“ ist erneut das perfekte Beispiel dafür. Vor den Tafeln betrachten die Passanten die aufgedruckten Bilder und gehen dann weiter, in der Annahme, das Werk „gesehen“ zu haben. Erst wenn wir ihnen zeigen, was auf dem Bildschirm eines auf die Installation gerichteten Smartphones geschieht, verstehen sie: Der Wald erwacht zum Leben, entwickelt sich weiter, verwandelt sich. Ihr Staunen ist unmittelbar. Doch diese konkrete Vermittlung ist unverzichtbar. Nicht jeder weiß, was ein Augmented-Reality-Kunstwerk ist.
Diese Unkenntnis offenbart eine große Herausforderung. Die digitale Kunst nutzt alltägliche Technologien (Computer, Internet, Smartphones, Apps), ohne dass die Öffentlichkeit deren künstlerisches Potenzial erfasst. Die Grenze zwischen Werkzeug und Kunstwerk bleibt unsichtbar. Der Vermittler wird zum Übersetzer von Möglichkeiten, zum Offenbarer dessen, was zwar da war, aber nicht wahrnehmbar war. Der Künstler Miguel Ângelo Marques veranschaulicht mit seinen Workshops zum „unkonventionellen Zeichnen“ einen anderen Ansatz, der Brücken zwischen sinnlicher Wahrnehmung und künstlerischem Schaffen schlägt. Diese Vermittlung begnügt sich nicht damit, das Kunstwerk zu erklären, sondern erweitert dessen Schaffensprozess.
Über technische Meisterleistungen hinaus macht die digitale Kunst die abstrakten Herausforderungen unserer hypervernetzten Welt greifbar. Wenn Alice Bucknell uns in „The Alluvials“ einlädt, in die Rolle eines Flusses zu schlüpfen, verändert die Künstlerin unser intuitives Verständnis des Klimawandels. Wenn Bruce Eesly in „New Farmer“ den künstlichen Charakter seiner Agrarfotografien offenlegt, konfrontiert er uns mit unserem Verhältnis zur Wahrheit im Zeitalter der KI. Diese Fähigkeit, komplexe Konzepte in sinnliche Erfahrungen zu verwandeln, macht die Stärke der digitalen Kunst aus. „Waldwandel/Forest Flux“ begnügt sich nicht damit, über die Entwicklung der Wälder zu informieren, sondern ermöglicht es, diesen Wandel zu sehen. Die Installationen von Miguel Ângelo Marques beschreiben die pflanzliche Intelligenz nicht nur, sie lassen sie hören und riechen.
Digitale Kunst fungiert als Vermittler zwischen wissenschaftlicher Expertise und dem Verständnis der Bürger. Sie schlägt Brücken dort, wo der Fachdiskurs versagt: zwischen Klimadaten und Emotionen, zwischen Algorithmen und Ethik, zwischen technologischer Innovation und gesellschaftlichen Fragestellungen. Diese Aufgabe der Sensibilisierung erfordert, dass sich die Institutionen neu erfinden. Digitale Kunst auszustellen bedeutet nicht nur, Bildschirme in Galerien aufzustellen, sondern Bedingungen zu schaffen, unter denen sich das Publikum diese technologischen Fragestellungen zu eigen machen kann.
Institutionen werden zu Orten, an denen Bürger und Künstler gemeinsam die Auswirkungen der Digitalisierung ergründen. Wie verändert die KI unsere Kreativität? Welche Beziehungen wollen wir zu unseren Ökosystemen pflegen? Wie können wir unsere Menschlichkeit in einer Welt bewahren, die von digitalen Schnittstellen durchdrungen ist?
Die digitale Kunst liefert zwar keine endgültigen Antworten, eröffnet aber notwendige Räume für Fragen. Die vier Jugendlichen des Centre Mercure haben dies intuitiv verstanden. Sie haben gespielt, Fragen gestellt und Neues entdeckt. Doch diese Erfahrung garantiert kein sofortiges Verständnis der komplexen technologischen Herausforderungen. Vielmehr schafft sie einen Einstiegspunkt, weckt Neugier und bildet den Anfang eines Dialogs.
Genau das müssen die Institutionen ermöglichen: nicht die eindeutige Erklärung der digitalen Kunst, sondern die Schaffung von Bedingungen, unter denen das Erleben möglich wird. Nicht unbedingt, um die digitale Welt zu „verstehen“, sondern vielleicht, um anzufangen, sich die richtigen Fragen zu der Welt zu stellen, die sich vor unseren Augen entwickelt – mit oder ohne unsere informierte Zustimmung.
* Die Autorin ist künstlerische und wissenschaftliche Leiterin der Plattform Elektron