Zum ersten Mal geht der „Spiel des Jahres“-Preis an ein Videospiel. In diesem Jahr geht die renommierte Auszeichnung für Brettspiele an „Dorfromantik“, ein kooperatives Spiel, das entspannt und bei dem man niemals verlieren kann. Für schlechte Spieler also sehr zu empfehlen. „ In einer Stunde Spielzeit erfährt man mehr über jemanden als in einem Jahr voller Gespräche “, sagte Platon – eine Aussage, die Jean-Claude Pellin teilt : „ Als Pädagoge kann ich sagen, dass das Spiel dazu dient, Menschen einzuschätzen; man erkennt schnell die verschiedenen Charakterzüge. Obwohl das Spiel etwas Abgeschlossenes ist, das einen Anfang und ein Ende hat und keinen Einfluss auf die Realität hat, mögen manche es wirklich nicht, zu verlieren. Das zeigt, dass sie auch in Diskussionen nicht gerne ‚verlieren‘ “. Der Spieleerfinder selbst zieht jedoch eine andere Maxime vor : „ Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird; man wird alt, weil man aufhört zu spielen “. Wenn manche Menschen nicht spielen wollen, weil „das etwas für Kinder ist“, haben sie einfach noch nicht das richtige Spiel für sich gefunden, meint Jean-Claude Pellin. „Es gibt für jeden das passende Spiel“, betont er. Der Sozialpädagoge bedauert, dass sich noch immer zu viele Erwachsene nicht trauen zu sagen, dass sie gerne spielen, obwohl es heute zahlreiche Spiele gibt, die speziell für sie und nicht für Kinder entwickelt wurden.
Romuald Morhs, Vorsitzender von Ludoland, einem Verein, dessen Ziel es ist, eine Spielothek einzurichten (die erste in Luxemburg), glaubt ebenfalls an die Kraft des Spielens. Diese Spielothek würde nicht nur Gesellschaftsspiele anbieten, sondern auch Spielzeug für Kleinkinder, Baukästen und Holzspiele. Laut Romuald Morhs sind Gesellschaftsspiele zugleich „sozial, pädagogisch und kulturell“. Wie der Name schon sagt, ermöglicht das Spiel in der Tat, „Gemeinschaft zu bilden“, und die von Ludoland im Kulturzentrum von Differdange organisierten Spieleabende richten sich sowohl an begeisterte Kenner langer Strategiespiele als auch an Familien, die diese neu entdecken möchten. Das erste Spiel soll bereits vor mehr als fünftausend Jahren entstanden sein; in einem ägyptischen Grab wurden ein kleines Spielbrett aus Terrakotta und eine Spielfigur gefunden. Vielleicht handelte es sich dabei um einen entfernten Vorläufer des Backgammons, das sich im Römischen Reich verbreitete. Das Schach tauchte im Mittelalter in Europa auf, ist jedoch vom chinesischen Go-Spiel inspiriert, das bereits seit dem 8. Jahrhundert v. Chr. existierte. Erst im 20. Jahrhundert kamen Spiele wie Monopoly (1935) auf den Markt, und in den 1950er Jahren folgten 1 000 bornes, Scrabble oder Cluedo. Zwar gab es danach nur wenige echte Innovationen in der Spielewelt – abgesehen von den Rollenspielen in den 1970er Jahren oder „Trivial Pursuit“ in den 1980er Jahren –, doch in den 1990er Jahren erlebte die Spieleproduktion einen regelrechten Boom. „Die Spielewelt ist derzeit so vielfältig! Es kommen jede Menge neue Spiele auf den Markt, die wirklich sehr gut sind“, schwärmt Morhs.
Auch pädagogisch. „Man sagt, das Spielen sei die Arbeit des Kindes“, erinnert der Vorsitzende des gemeinnützigen Vereins und betont, dass es ihm keineswegs um Lernspiele gehe: „ nbsp;Das ist eine Instrumentalisierung des Spiels; wir setzen auf freies Spielen – die Kinder lernen durch den Spaß daran “. Bei der Auswahl und Einordnung der Spiele stützen sich Romuald Morhs und sein Team auf das ESAR-System, ein in Spielotheken bekanntes Instrument. Das „E“ steht für „Übung“ oder sensomotorische Spiele wie die Rassel, die die Motorik fördern, sowie die Kugelbahn, das Umfüllen usw. Das „S“ steht für „Symbolisch“ und umfasst Nachahmungsspiele wie Playmobil, Puppen, Kindergeschirr, aber auch Zeichnen oder Kneten. Danach folgen die „Bauspiele“ wie Puzzles, Kapla und andere Konstruktionsspiele. Schließlich steht das „R“ für „Regelspiele“, zu denen auch die bekannten Gesellschaftsspiele gehören. Diese letzte Gruppe umfasst Unterkategorien wie Gedächtnisspiele, Parcours-Spiele, Rechenspiele, Rätselspiele … Doch ein Gesellschaftsspiel erfordert vor allem emotionale und soziale Kompetenzen wie das Warten, bis man an der Reihe ist – was für ein dreijähriges Kind noch schwierig ist. „Jedes Spiel muss an seine Zielgruppe angepasst sein, egal ob es sich um Menschen mit Behinderung oder um Senioren handelt“, erklärt Romuald Morhs und fügt hinzu: „Wir werden immer eine vielfältige Auswahl an Spielen anbieten, aber wenn eine Gruppe älterer Menschen ‚Petits chevaux‘ spielen möchte, werden wir ihnen das nicht vorenthalten!“ Der Verein verfügt auch über einige Spiele in Brailleschrift.
Das Spiel hat auch eine kulturelle Dimension. „Man kann sehen, wie sich Spiele durch verschiedene Zivilisationen hindurchbewahrt haben, wie zum Beispiel das aus Afrika stammende Awalé, das marokkanische Sig oder die luxemburgischen Kegel.“ Romuald Morhs, der derzeit an der Erstellung von Informationsblättern über Holzspiele arbeitet, hat so entdeckt, dass das Froschspiel auch in Südamerika unter dem Namen „juego del sapo“ gespielt wird. Ludoland hat zudem die Einrichtung eines marokkanischen Hauses ins Leben gerufen, in dem traditionelle Dekorationen, Kostüme und Spielzeuge ausgestellt werden, und möchte dieses Konzept gerne auf andere Kulturen ausweiten. Für Jean-Claude Pellin, der kürzlich die „Extreme“-Version seines Spiels „Nine Tiles“ herausgebracht hat, „war es ihm schon immer wichtig, das Spiel als ‚Kulturgut‘ zu fördern, damit es seinen Platz neben Filmen, darstellender Kunst, bildender Kunst, Musik usw. findet“. Der Sozialpädagoge, der zugleich Regionalbeauftragter des Service national de la jeunesse (SNJ) ist, hat schon immer gerne gespielt. „Als ich in Brüssel studierte, stellte ich fest, dass es dort Spielotheken, Cafés und Fachgeschäfte für Spiele gab … Dinge, die es damals in Luxemburg überhaupt nicht gab“, erinnert er sich. Im Jahr 2009 beschloss er, das Spielen im Großherzogtum zu fördern, kaufte einen alten Volkswagen und gründete den „Ludobus“, eine mobile Spielothek – ein Projekt, das mit Unterstützung des Roten Kreuzes realisiert wurde. Zwei Jahre später wurde er Mitglied des Vorstands der Spillfabrik, wo er andere Menschen traf, um gemeinsam Spiele zu entwickeln. „Das ist ein Bereich, in dem man sich das meiste selbst beibringt. Am Anfang ist man etwas ratlos, aber dann entdeckt man Spielemessen, um Verlage zu finden.“
„Sifaka“ ist sein erstes Spiel, das er gemeinsam mit einem anderen luxemburgischen Autor, Christian Kruchten, entwickelt hat und das 2014 vom belgischen Verlag Azao Games veröffentlicht wurde. Jean-Claude Pellin erklärt: „Das Entwickeln von Spielen ist ein bisschen wie Kochen: Man kann zwar immer noch neue Rezepte und neue Tricks erfinden, aber alle Zutaten, die ‚Mechaniken‘, gibt es bereits, und erst die Kombination dieser Mechaniken ermöglicht es, etwas Neues zu schaffen.“ Es gibt zwei Arten von Spieleautoren: diejenigen, die sich die Mechanik ausdenken und das Spiel um diese herum gestalten, indem sie ein Thema an diese Mechanik anpassen, und andere, die von einem Universum, einer Geschichte oder einem Thema ausgehen und darüber nachdenken, wie sie daraus ein Spiel machen können. Während „Nine Tiles“ in erster Linie ein mechanikorientiertes Spiel mit einem sehr abstrakten Thema ist – das übrigens in Japan in Pokémon- und Hello-Kitty-Versionen adaptiert wurde, von denen dort mehr als eine halbe Million Exemplare verkauft wurden –, hat Jean-Claude Pellin auch ein Spiel im Auftrag der Handwerkskammer entworfen, die ein Kommunikationsspiel für Kinder zwischen zehn und zwölf Jahren wünschte, um ihnen alle existierenden Berufe näherzubringen. Das Ergebnis war „Hallo Handwierk“. In diesem Fall wurde die Spielwelt um ein bestimmtes Ziel herum geschaffen.
„Der Autor eines Spiels lässt sich mit einem klassischen Buchautor vergleichen“, meint Pellin. „Er liefert dem Verlag die Spielidee, die Spielmechanik und die Regeln.“ Der Verlag ist dann für das fertige Produkt verantwortlich. Er nimmt in Absprache mit dem Autor verschiedene Änderungen vor, beispielsweise indem er die Anzahl der Karten reduziert, das Spielbrett an das Format der Schachtel anpasst oder spezielle Würfel durch kostengünstigere Karten ersetzt. Der Verlag bezahlt außerdem eine Person, die für Grafik und Illustrationen zuständig ist, und kümmert sich um den Vertrieb. Auf die Frage nach dem Einfluss des Autors in dieser Phase der Spielentwicklung antwortet der Pädagoge, dass Verlage sich zunehmend der Bedeutung der Geschichte und des Universums bewusst werden – wie im Fall des Fantasy-Spiels „Die Legenden von Andor“, in dem sich der Held durch ein fantastisches Universum bewegt – und somit auch der Bedeutung des Autors. „Man muss also mindestens ein Jahr zwischen der Entwicklung des Spiels und seiner Veröffentlichung einplanen“, sagt der Schöpfer von „Nine Tiles“. „Wenn man ein Spiel entwickelt, muss man auch daran denken, in welche Kategorie es fällt“, merkt er an, „ein Familienspiel für die breite Öffentlichkeit hat bessere Chancen, Auszeichnungen wie den ‚As d’or‘ in Frankreich oder das ‚Spiel des Jahres‘ in Deutschland zu erhalten, im Gegensatz zu einem ‚Nischenspiel‘ – für Geek-Communities“. Wird ein Spiel jedoch beim „Spiel des Jahres“ nominiert, sind 100.000 verkaufte Exemplare garantiert. „Ein Kinderspiel verkauft sich etwa zehnmal so oft wie ein Spiel, das nur für Erwachsene gedacht ist“, bemerkt der Pädagoge. Während ein durchschnittlicher Erwachsener fünf bis zehn Brettspiele zu Hause besitzt, ist es nämlich sehr üblich, Kindern solche Spiele zum Geburtstag zu schenken.
Ob der Spieleautor oder der Präsident von Ludoland – beide betonen, dass die Pandemie für einen regelrechten Boom bei den Brettspielen gesorgt hat. Videospiele, deren Umsatz heute zwölfmal so hoch ist wie der von Brettspielen (und höher als der von Netflix, Disney und der Filmindustrie zusammen), nehmen zwar immer mehr Raum ein, stellen aber „keine Konkurrenz“ dar. Sie widersprechen der immer wiederkehrenden Frage der Journalisten: „Machen Sie das, um junge Menschen von den Bildschirmen wegzulocken?“ Jean-Claude Pellin führt das Beispiel von „Game On“ an, eine von der Spillfabrik in den Rotondes organisierte Veranstaltung, und erklärt, dass Videospiele dort neben Brettspielen stehen: „Es gibt keine ‚schlechten‘ Spiele gegenüber ‚guten‘, das ist überhaupt nicht der Fall.“ Beide Spielarten hätten seiner Meinung nach ihre Vor- und Nachteile: Videospiele seien viel immersiver und könnten aus der Ferne gespielt werden, während Brettspiele ein kulturelles Gut seien, das eine greifbare Realität biete und die Kommunikation zwischen physisch anwesenden Personen fördere. Was den gemeinnützigen Verein Ludoland betrifft, so verfügt dieser noch nicht über die logistischen Mittel, um Videospiele anzubieten, „denn die Idee ist nicht, ‚Fifa‘ ins Programm aufzunehmen, sondern andere Spiele bekannt zu machen“, betont dessen Vorsitzender. Und er fügt hinzu: „Wenn wir Videospiele anbieten, glaube ich nicht, dass sich alle darauf stürzen werden; es wird immer Leute geben, die Brettspiele bevorzugen, selbst unter den 12- bis 25-Jährigen.“ Diese Altersgruppe ist am schwierigsten vor Ort zu mobilisieren, aber „wenn sie erst einmal da sind, spielen sie!“, versichert Romuald Morhs. Jean-Claude Pellin ist weniger optimistisch und meint, dass es nach wie vor eine Herausforderung sei, das Interesse der Jugendlichen am Spielen zu wecken.
Es ist jedoch unbestreitbar, dass sich die Welt der Spiele wandelt und an kultureller Legitimität gewinnt. Manche – diejenigen, die sich nicht für Spiele interessieren – haben immer noch die Vorstellung, dass Brettspielfans große Kinder seien, „aber das war, bevor sie selbst Gefallen daran gefunden haben“, schmunzelt Morhs. Man muss sich nur den Erfolg von „Game On“ ansehen, das innerhalb von zwei Tagen 2.500 Besucher anzog, oder den Erfolg von Spielbars wie dem kürzlich eröffneten „Bei de Minettsdäpp“ in Esch oder auch die Spieleabende in Differdange, die im Januar 2024 wieder stattfinden werden, um zu erkennen, dass diese Begeisterung echt ist und auch das Großherzogtum erfasst hat. Da es in Europa mehr als 4.000 Spielotheken gibt, sind Jean-Claude Pellin und Romuald Morhs überzeugt, dass Luxemburg von einer eigenen profitieren würde. Der gemeinnützige Verein befindet sich noch in Gesprächen mit der Gemeinde Differdange und hofft, innerhalb von zwei bis drei Jahren eine Spielothek eröffnen zu können. „Eine Spielothek zu gründen bedeutet, die Bedeutung des Spielens hervorzuheben“, versichern die beiden Enthusiasten, „den Menschen zu zeigen, dass es nicht nur Monopoly und Uno gibt … auch wenn Uno natürlich toll ist!“
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